"Jeta është si një lojë shahu, ku çdo lëvizje që bën ka një ndikim për pjesën tjetër të lojës," shprehet Kathy Gong Xiaosi, një grua 35 vjeçe. E ulur në një zonë të hapur jashtë zyrës së saj në qendër të Pekinit, Gong, një prej kampioneve më të reja kombëtare të shahut, rrëfen se si biznesi i saj mbijetoi nga rrënimi.
Kompania e saj, e quajtur “Wafa Games”, përdor teknologjinë e fundit për të krijuar përvojat e lojërave argëtuese. Hyrja në industrinë e lojërave kërkon investime masive dhe guxim për të përballuar rrezikun e falimentimit. Po Gong zgjodhi të përballë këtë vështirësi.
Kjo grua nga qyteti jugperëndimor Chengdu e themeloi kompaninë në vitin 2017 me një ortake, me të cilën ajo e njoh gjatë lojërave. "Më pëlqen të luaj, por zbulova se shumica e lojërave ishin të mërzitshme dhe të papranueshme, meqenëse karakteret femërore ishin krijuar kryesisht për të tërhequr lojtarët meshkuj. Ato kanë pak veshje dhe trupa të seksualizuar." Për dekada, shumica e videolojërave në botë i kanë portretizuar karakteret femërore si shfaqje të fantazive mashkullore, me bel të ngushtë, me pantallona joshëse ose funde të vogla, duke ndihmuar e përkrahur ose duke u përkujdesur për shokët e tyre meshkuj. Ose ato përshkruhen sikur kanë probleme dashurie dhe kanë nevojë për t'u shpëtuar.
Gong-ut i lindi interes i thellë për lojërat gjatë një periudhe kur ndihej e vetmuar teksa studionte në Nju- Jork, prandaj ajo vendosi që të luftojë kundër këtij stereotipi nëpërmjet krijimit të protagonisteve femra të kolme, veçanërisht për lojtaret femra si ajo vetë. "Më pëlqejnë lojërat ku përdor të menduarit strategjik ashtu siç bën në një tabelë shahu," thotë ajo.
Lojtaret femra janë në rritje, duke zënë afro gjysmën e lojtarëve në botë. Në Kinë dhe ShBA, dy tregjet më të mëdha të lojërave të botës, në vitin 2020 femrat përbënin përkatësisht afro 48 % në Kinë (sipas Raportit të Lojtarëve të Kinës) dhe 41 % në ShBA (sipas “Statista”-s). Përqindja femra-meshkuj është më e lartë në tregun e lojërave në celular, ku femrat zënë 63 % e 37% meshkujt. Femrat interesohen për një sërë lojërash, nga ato me aventura te aksioni e strategjitë, të bazuara te fabula e historitë, por është shumë e vështirë për të zbuluar elemente të lidhura me ato.
Një lojtare, një femër, një sipërmarrëse
Industria e lojërave ka shumë faktorë rastësorë, çka e bën shumë të vështirë që të parashikosh kërkesat e konsumatorit dhe se çfarë do të jetë popullore vitin tjetër. Financimi nga kapitali me rrezik i një kompanie fillestare të lojërave është i vështirë.
Për një kompani të tillë të drejtuar nga një grua, gjërat u bënë më të ndërlikuara. Gong thekson se më pak se 1 ndër 1 000 sipërmarrëse në këtë industri kanë siguruar investime të fazës së hershme. Ajo duhej të bënte përpjekjet më të mëdha për këtë.
Shumica e lojërave janë krijuar nga meshkujt për meshkujt. Përfaqësimi i femrës në botën reale dhe universin e trilluar është larg nga barazia.
"Lojërave u nevojtet larmia. Unë dëshiroj që të bëj disa ndryshime," thotë ajo.
Në vitin 2019, “Wafa Games” kishte një problem serioz me qarkullimin e parave. Gong u dërgoi email-e investorëve të mundshëm, duke synuar për të gjetur një rrugëdalje. "Çdo ditë kur ecja më këmbë për në shtëpi, lotët më rridhnin në fytyrë. Vrapoja çdo ditë për 10 kilometra. Pas kësaj, ndihesha si e rilindur. Kjo është si luajtja e shahut: Si mund të dorëzohesh kur ende nuk te kanë zënë shah-mat?" thotë ajo.
Kur Gong ishte e vogël, babai i saj hoqi dorë nga puna e qëndrueshme në një fabrikë armësh në malet Huaying, dhe nëna e saj, mjeke, e la punën në spital për ta ndihmuar të shoqin në sipërmarrjen e tij. Ata lëvizën te një qytet afër, Chengdu, dhe filluan një biznes në valën e Reformës dhe Hapjes. Kjo ishte emocionuese, por e frikshme.
Familja jetoi në një shtëpi me qira shumë të vogël, ku s'mund të vendosej as edhe një dollap rrobash. Dhe ishte vështirë që të gjendej një shkollë të përshtatshme për Gong, meqenëse shumë mësues mendonin se "një fëmijë fshati" mund të ishte pengesë në klasë. "U ndjeva inferiore në atë qytet të madh," shprehet ajo.
Një ditë ajo u diagnostikua me autizëm. "Nuk e di kur filloi dhe nuk e di kur u shërova."
"Nëna ime më çoi në klasën e vallëzimit, por nuk më tërhiqte," ndërmend Gong-u. "Një ditë pashë në klasën përkundruall, një mësues që udhëzonte fëmijët se si të luanin shah. Kjo lojë më tërhoqi interesin. Lëvizja e gurëve në tabelën e shahut ishte e mahnitshme."
Qysh nga kjo kohë, ajo u bë e fiksuar pas shahut. "Babai më thoshte se çdo lëvizje e ka një çmim. Kur isha afro 9 ose 10 vjeçe, fillova të udhëtoja në tërë vendin për të marrë pjesë në ndeshjet e shahut. Ai më tha që të bëja aritmetikë nëpër mbledhjes së shpenzimeve të biletave të trenit, hoteleve dhe tarifave të regjistrimit, dhe pastaj të llogarisja sa kushtonte çdo lëvizje."
Pas trajnimit dhe praktikës ditë e natë, ajo u bë kampionia më e re kombëtare në historinë e Kinës në moshën 8-vjeçare dhe e rifitoi këtë titull pas 5 vjetësh. Me arritje kaq mbresëlënëse, ajo u dërgua për të konkurruar në një duzinë turnesh ndërkombëtare në emër të Kinës.
Fitimi i një kompionati për të rinj e ndihmoi Gong-un për t'u shëruar nga autizmi dhe që të merrte një bursë të plotë në Universitetin e Kolumbias, si edhe i dha aftësinë për të menaxhuar emocionet, një element vendimtar në sipërmarrje: "Fitorja është e rëndësishme. Dështimi është po aq i rëndësishëm. Ato më ndihmojnë për të përmirësuar aftësitë e për të kalitur vullnetin dhe më bëjnë më të fortë."
Para “Wafa Games”, Gong themeloi dy kompani të tjera. E para quhej “PPoint”, një program mesazhesh çasti për negociatat e biznesit ndërkufitar, i cili, megjithatë, u prish në muajin e nëntë para se produkti të dilte. Ajo pastaj krijoi një firmë të dytë – “ai.Law” - një kompani robotike që ofronte shërbime juridike të përballueshme për divorce dhe imigrim. Për shembull, një seancë konsultimi kushtonte vetëm 1 juan (0.15 dollarë) në rast divorci. Për habinë e Gong-ut, 67 për qind e 6 milionë përdoruesve të aplikacionit ishin gra, shumica prej të cilave kërkonin divorc nga një marrëdhënie abuzive.
Gjatë viteve të hershme të firmave, çdo ditë ishte një ekskursion drithërues, por që sillte edhe kënaqësi.
Gong mori mësime të rëndësishme për pabarazinë gjinore nga përvojat e saj në “ai.Law”. Ajo i trajtoi disa prej tyre në kompaninë e vet të fundit, si rimodelimi i karaktereve femërore në luftëtare. "Në Mesjetë kishte gjenerale femra që komandonin ushtarët në fushën e betejës. Ato ishin të guximshme dhe me vullnet të fortë," shprehet Gong.
Ajo dhe grupi i saj eksploruan gra e vajza të fuqishme në histori në lojërat e tyre. "Ne kemi një karaktere femër të quajtur Shajar al-Durr, të njohur si Sulltania Myslimane e parë femër gjatë periudhës së kryqëzatave, që ishin pothuajse një luftë botërore mesjetare. Ajo lindi skllave, por u ngjit në fron, duke u bërë gruaja e parë që sundoi Egjiptin qysh nga Kleopatra," shprehet Gong me emocion kur shpjegon këtë karakter të lojës së tyre "Shpatat e lavdisë."
Në Mesjetë shumë gra zunë pozita sunduese ose ishin pjesë e elitave politike. Një protagoniste femër tjetër është Eleonora e Akuitenit, një ndër gratë më të fuqishme dhe më të pasura në Evropën mesjetare. Ajo u martua me mbretin e Francës dhe pastaj me mbretin e Anglisë kur divorci ishte ende tabu.
Gong nxit diversitetin gjinor, por edhe unitetin ndërmjet të rinjve. Gong mendon se është e rëndësishme që brezat e rinj t’i përdorin lojërat më shumë sesa thjesht për të luajtur. "Në lojën tonë, për shembull, kemi shumë lojtarë myslimanë dhe lojtarë të krishterë. Në botën reale ata mund të fillojnë luftën kur takohen, por në botën e lojës mund të jenë vëllezër."
Tani “Wafa Games” ka mbi 1 milion lojtarë në tërë botë, 40 % e të cilëve janë femra. Për përparimet e saj në lojërat e inteligjencës artificiale dhe përpjekjet e saj për të promovuar dinjitetin digjital, Gong është emëruar një ndër 35 novatorët nën moshën 35 vjeçe nga “MIT Technology Review”. (Xu Guang)