Organizata Botërore e Shëndetësisë e shtoi "çrregullimin nga lojërat" në listën e sëmundjeve moderne për herë të parë në Asamblenë e 72-të të Shëndetit Botëror, njoftoi të hënën Ecns.cn.
Masat për trajtimin dhe parandalimin do të propozohen më 1 janar 2022, kur të hyjë në fuqi rishikimi i 11-të i OBSh-së për Klasifikimin Ndërkombëtar të Sëmundjeve dhe Problemeve me Shëndetin (ICD-11).
OBSH-ja e futi qershorin e kaluar varësinë nga lojërat si sjellje të dëmshme nga përdorimi i teknologjisë, përfshi përdorimin e tepërt të " internetit, kompjuterit dhe smartfonëve".
Çrregullimi nga lojërat përfshirë në ICD-11, që u miratua më 25 maj, si një çrregullim mendor thuhet se më në rrezik janë të rinjtë, sipas një mesazhi nga Organizata Pan Amerikane e Shëndetit.
Çrregullimi nga lojërat online është përshkruar si të luajturit e vazhdueshëm, lojëra që mund të jenë online apo jo në internet dhe këto lojëra kanë efekte negative tek familjet, shoqëria, sistemi arsimor, zënia e kohës dhe fusha të tjera të rëndësishme.
Ndërkohë shumëkombëshe e lojërave elektronike e kritikoi vendimin e OBSH-së dhe shumë organizata përfshi "Entertainment Software Association" dhe "UK Interactive Entertainment" i bënë thirrje OBSh-së ta rishqyrtonte vendimin.
Vlera e tregut global të lojërave u rrit në 134.9 miliardë dollarë në vitin 2018, një rritje 10.9 për qind në krahasim me të njëjtën periudhë të një viti më parë.
Lëvizja e OBSH-së nënkupton se besohet që të apasionuarit pas video-lojërave mund të krijojnë varësi ndaj tyre. Shqetësimet mbi influencën e lojërave të tilla kanë ekzistuar me kohë, por së fundi një vëzhgim në rritje i aspekteve negative të kësaj teknologjie ka bërë që edhe ekspertët e shëndetit ta shohin me sy tjetër.
Përcaktimi i OBSH-së mund të ndihmojë në ligjërimin e shqetësimeve në fjalë e t'i shtyjë personat e përfshirë që të kërkojnë trajtim apo të inkurajojë më shumë terapistë që të ofrojnë ndihmë të specializuar.
Deri tani i kishim duart të lidhura përsa i takon trajtimit, thotë drejtuesi i Departamentit të Sëmundjeve Mendore në shkollën mjekësore të Nju Xhersit, por nga ky moment do të jemi në gjendje të trajtojmë pacientët e të ketë edhe rimbursim.
"Nuk kemi pse i vijmë më vërdallë çështjes e ta quajmë depresion apo ankth, ose gjëra të tilla. Mund të fokusohemi tek problemi dhe jo tek pasojat e tij", deklaroi Rutgers.
Sipas të dhënave të Shoqatës së Argëtimit nga Softëare, 2,6 miliardë njerëz luajnë me video-lojra në mbarë botën, përfshirë 2/3 e familjeve amerikane. Të ardhurat vjetore të kësaj industrie pritet të rriten brenda tre viteve me 31%, duke arritur në 180.1 miliardë dollarë anembanë globit.
Varësia ndaj lojrave elektronike ndikon në trurin e fëmijëve sikurse abuzimet me pijet alkolike dhe lëndët narkotike, është ky rezultati më i fundit i studimit të realizuar nga Universiteti në Kaliforni.
Kërkimet treguan se të rinjtë e varur nga lojërat elektronike pësojnë të njëjta ndryshime në sistem sikurse ata persona që janë të varur ndaj alkolit dhe substance narkotike.'
Fëmijët janë më shumë të riskuar sepse truri i tyre është më fleksibël' sqaruan studiuesit.
Analizat e tyre zbuluan se pjesa më impulsive e trurit ishte më e vogël dhe më e ndjeshme tek personat që ishin të varur ndaj lojërave elektronike.
Shqetësimet mbi influencën e lojërave të tilla kanë ekzistuar me kohë, por së fundi një vëzhgim në rritje i aspekteve negative të kësaj teknologjie ka bërë që edhe ekspertët e shëndetit ta shohin me sy tjetër.
Përcaktimi i OBSH-së mund të ndihmojë që t'i shtyjë personat e përfshirë që të kërkojnë trajtim apo të inkurajojë më shumë terapistë që të ofrojnë ndihmë të specializuar.