Tregu kinez i lojërave elektronike shfaq potencialin e tij

2018-05-09 10:01:57 CRI Komenti juaj Printoni

Kufizimi i kohës për lojërat elektronike në Kinë ka nxitur përhapjen e gjuhës së urrejtjes në internet. Korrespodenti i CRI-së, William Denselow, bisedoi me disa lojtarë profesionistë dhe njerëz të industrisë në fjalë për të dëgjuar mendimet e tyre.

Gara e ardhshme do të zhvillohet pas disa ditësh, por një grup të rinjsh prej pesë vetash do ende kohë të përgatitet. Ata kanë marrë me qira një dhomë në një mjedis ku organizohen veprimtari të mëdha, apo festa e karaoke për t'u stërvitur.

Zhang Hui ka dy vjet që luan lojën elektronike "Nderi i Mbretërve". Ndryshe nga lojtarët e tjerë që janë veshur më thjeshtë, ai ka veshur një kostum. Zhang thotë se veshja e thjeshtë është e përshtatshme për lojtarët amatorë, por jo për profesionistët.

Në lidhje me kufizimin e kohës që lojës, ai thotë se kjo masë do të ndikojë aftësinë për të marrë pjesë në gara të mëdha.

Zhang Hui, lojtar amator i lojërave elektronike:

"Ne themi vazhdimisht se praktika e bën perfekt. Disa lojtarë profesionistë ditët e sotme stërviten deri në 15 orë në ditë ose dhe më gjatë, ndaj dhe ata janë profesionistë."

Sipas firmës SuperData Research, loja e prodhuar nga Tencent gjeneroi 1.9 miliardë dollarë të ardhura në vitin 2017, më shumë se çdo lojë tjetër në treg.

Rreth lojës do të zhvillohet dhe një konkurs dhe çmimi për të është caktuar në 2 milionë dollarë.

eSports apo lojërat në internet janë bërë një mjet fitimprurës, pavarësisht pretendimeve për ndikimin mbi shëndetin.

Parashikohet se rreth 24 milionë të rinj në mbarë Kinën janë të varur nga interneti. Për të adresuar këtë shqetësim, kompania Tencent kufizoi kohën e fëmijëve nën 12 vjeç, duke e përcaktuar atë në 1 orë në ditë deri në orën 21:00 të mbrëmjes.

Ata të moshës 12 deri 18 vjeç lejohen të luajnë për dy orë në ditë.

Dr Liu Shangjun i departamentit të psikologjisë i Spitalit Ushtarak të Kinës, thotë se kufizimi i lojës do të ndikojë për të zhvilluar dëshira të tjera.

"Nxënësit në Kinë nuk kanë të drejtë të zgjedhin, ndaj pas shkolle ata zgjedhin diçka ndryshe dhe kështu është e lehtë të humbësh kontrollin. Prindërit dhe mësuesit nuk kanë mundësi t'i kontrollojë ata, ndaj është mirë që prodhuesit e lojërave të ndërhyjnë e të marrin masa."

Tregu i lojërave elektronike në internet po bëhet gjithnjë e më i fuqishëm. Vitin e kaluar ai arriti një qarkullim tregtar prej 60 miliardë dollarësh.

Fengzi punon për kompaninë e mediave eSports Tianjing Huayu. Ai thotë se kufizimet e lojërave mund të ndikojnë në cilësinë e lojtarëve, por jo në rritjen e industrisë.

"Fitimet më të mëdha të kompanive të lojërave vijnë nga të rriturit, shpesh mbi 20 vjeç, janë të pavarur dhe mund të paguajnë për lojërat, ndërsa të rinjtë nuk janë një burim i qëndrueshëm i të ardhurave," thotë ai. (Leftion Peristeri)

Mrekulli