Personazhet virtualë janë karaktere të zhvilluara me ndihmën e inteligjencës artificiale (IA) që kanë ngjashmëri të madhe me njerëzit, por fuqizohen nga teknologjia e avancuar e animacionit. Idhujt virtualë, mësuesit, asistentët e klientëve dhe personazhet e tjerë po bëhen gjithnjë e më shumë pjesë e jetës reale.

Foto:VCG

Foto:VCG

Termi “personazh virtual” përdoret zakonisht nga dizajnuesit grafikë që modelojnë trupin virtual të njeriut, ose nga shkencëtarët e kompjuterave, për të nënkuptuar “chatbot” të pajisur me paraqitje grafike të një trupi njerëzor 3-dimensional. Termi përdoret gjithashtu nga studiues në fushat e ndërveprimit njeri-njeri dhe njeri-robot për agjentët virtualë inteligjentë.

Njerëzit virtualë kanë injektuar vitalitet të ri në industri të tilla si e-commerce, media, financa, arsimi, turizmi dhe prodhimi, së bashku me metaversen, një hapësirë e shtuar virtuale, dhe zhvillimin e teknologjive si realiteti virtual, IA, 5G, sinteza e imazhit dhe binjakëzimi digjital.

Në thelb, personazhet virtualë mund të ndahen në dy kategori: imazhe të animuara të krijuara nga kompjuteri, pa substancë referuese të jetës reale, siç është vlogeri virtual i bukurisë Liu Yexi në “Douyin”, rrjeti social kinez i ndarjes së videove, në të cilin bazohet “TikTok” dhe “influencer” të tjerë virtualë, si dhe personazhe virtualë që marrin rolet e personazheve të jetës reale në një mjedis imagjinar.

Shprehjet e personazheve në lojëra janë përmirësuar falë zhvillimit të 3D-së dhe teknologjive të tjera të avancuara. Dhe transmetimet e drejtpërdrejta virtuale janë bërë të njohura në platformat “online”, sepse përshtaten me imagjinatën e shumë përdoruesve të rrjetit dhe promovojnë produkte përmes koncerteve në internet, videove të shkurtra dhe aktiviteteve të tjera, ashtu si bëjnë të famshmit e punësuar për reklamat.

Gjithashtu, transmetimet e drejtpërdrejta virtuale mund të përpunojnë dhe transformojnë mijëra, ndoshta dhe miliona, sjellje të konsumatorëve në të dhëna të drejtpërdrejta.

Transmetuesit e drejtpërdrejtë virtualë mund të transmetojnë drejtpërdrejt në mënyrë të pavarur, ose me ndihmën e asistentëve të jetës reale, të cilët ndër të tjera duhet të shfaqin produktet para kamerës. Një “influencer” virtual gjithashtu mund të bashkorganizojë një fushatë me një mbështetje njerëzore, ose thjesht të shfaqet për një kohë të shkurtër si i ftuar për të prezantuar disa produkte të lidhura me pronësinë intelektuale.

Këto zhvillime kanë shtyrë disa përdorues të rrjetit të ngrenë pyetje, nëse transmetimet virtuale të drejtpërdrejta do të zëvendësojnë përfundimisht homologët e tyre njerëzorë. Fakti është se transmetimet e drejtpërdrejta virtuale dhe transmetimet e drejtpërdrejta në jetën reale kanë të dyja avantazhet dhe disavantazhet e tyre.

Një avantazh i dukshëm i transmetimeve të drejtpërdrejta virtuale është se ata mund të ndryshojnë shpesh stilin e tyre dhe kështu të ofrojnë përvojë të freskët për konsumatorët. Dhe ndryshe nga njerëzit e vërtetë, ata nuk e lënë punën e tyre, ose të sëmuren, mund të jenë të pranishëm gjatë gjithë kohës në shumë faqe interneti, për të reduktuar stresin e bashkëvepruesve njerëzorë dhe mos të bëjnë gabime ose të kenë dështime njerëzore.

Por nuk është e mundur që të gjitha kompanitë të përdorin personazhe virtualë, për shkak të kostos së tyre të lartë. Një kompani duhet të shpenzojë miliona juanë dhe më shumë se tre muaj për të krijuar një personazh të zakonshëm virtual. Për më tepër, megjithëse transmetimet virtuale të drejtpërdrejta mund të imitojnë veprimet e një personi real, shprehjet e tyre të fytyrës dhe lëvizjet e trupit janë zakonisht të panatyrshme.

Ata nuk janë në gjendje të ndërveprojnë me njerëz të jetës reale, si të famshëm të jetës reale dhe, duke pasur parasysh reagimin e tyre mekanik, nuk mund të përshtaten me transmetimet e drejtpërdrejta me ritme të shpejta dhe shumë interaktive.

Përdoruesit presin shumë nga transmetimet e drejtpërdrejta virtuale për shkak të fytyrave të tyre të përsosura. Por klientët mund mos t’u besojnë produkteve që ata miratojnë për shkak të përsosmërisë së tyre robotike. Pra, sfida për zhvilluesit e karaktereve virtuale është të vendosin një ekuilibër midis përsosmërisë dhe lidhjes. Për fat të mirë, zinxhirët industrialë të transmetimit të drejtpërdrejtë virtual kanë filluar të marrin formë në Kinë, me furnizues të përmbajtjes në “upstream”, me krijues të personazheve virtualë dhe mbështetës të teknologjisë si animacioni kompjuterik dhe kompanitë e realitetit të zgjeruar të bazuara në “midstream”, platformat e përmbajtjes së krijuar nga përdoruesit dhe ato profesionale dhe shumë rrjete të kanaleve në “downstream”.

Në fakt, krijuesit e figurave janë më të shqetësuar se si të reduktojnë kostot, të rrisin produktivitetin dhe të përmirësojnë aftësinë dhe komercializimin e përmbajtjes, por industria e transmetimit të drejtpërdrejtë po evoluon dhe po rritet me shpejtësi.

Tregu i personazheve virtualë të Kinës parashikohet të arrijë në 270 miliardë juanë (40.47 miliardë dollarë) deri në vitin 2030, sipas një raporti të industrisë të publikuar nga “Qbit-AI”, një platformë shërbimi që fokusohet tek inteligjenca artificiale dhe teknologjia më e avancuar.

Sipas raportit, të ardhurat e gjeneruara nga personazhet virtualë të pajisur me karakteristika specifike, duke përfshirë ato të të famshmëve virtualë, ka të ngjarë të arrijnë në 175 miliardë juanë deri në vitin 2030, ndërsa të ardhurat nga karakteret virtualë të orientuar drejt shërbimit mund të kalojnë 95 miliardë juanë. Dhe transmetuesit e drejtpërdrejtë njerëzorë ka të ngjarë të përfitojnë, në vend që të zëvendësohen nga homologët e tyre virtualë, të cilët në të ardhmen mund të fillojnë të transmetohen drejtpërdrejt në metaversë.

Megjithatë, industria kineze e transmetimeve direkte virtuale është ende në një fazë fillestare, me disa pengesa për aplikimin në shkallë të gjerë të avatarëve digjitalë.

Tregu i konsumit po lulëzon, por teknologjia është relativisht e dobët dhe kthimi i saj në një biznes fitimprurës është i vështirë.

Pra, të gjitha pjesët e zinxhirëve të industrisë duhet të funksionojnë mirë, krijuesit e karaktereve digjitale duhet të pastrojnë pengesat e teknologjisë dhe të ulin kostot, ndërsa sektori i operimit duhet të optimizojë modelin e biznesit, për të lehtësuar zhvillimin e shpejtë të sektorit dhe të injektojë një shtysë të re në ekonomi.